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文章来源:美狮贵宾会集团
发布时间:2025-05-11 09:04:13
ms美狮贵宾会官方★ღ★。美狮贵宾会养老集团★ღ★。终身医疗★ღ★。澳门美狮美狮贵宾会最新版本更新内容★ღ★,美狮贵宾会登录中心★ღ★,这种震撼不仅仅是剧情上的★ღ★,在表现力上顽皮狗工作室也向我们展现了几乎无可匹敌的技术——那根随意变幻的绳子★ღ★,恐怕搅得不少游戏开发者夜不能寐★ღ★,也让无数玩家为之震撼★ღ★。
而在《最后生还者第二部 复刻版》发售之际★ღ★,我也侥幸作为媒体与顽皮狗工作室的核心开发人员欢聚一堂★ღ★,随便聊些有的没的★ღ★。
A★ღ★:其实有好几个原因★ღ★。一个是你也知道★ღ★,最近同名美剧在HBO上映了★ღ★,然后我们觉得这部剧会让游戏的热度高起来★ღ★。其次★ღ★,《最后生还者 第二部 复刻版》和电视剧的匹配度非常高★ღ★,所以我们倾向于看完剧感兴趣的观众会去找原作玩★ღ★。
Q★ღ★:我们都知道《最后生还者2》采用了线性叙事的设计★ღ★,那么当初在制作游戏时★ღ★,顽皮狗是否曾经考虑过让《最后生还者2》顺应如今游戏业界的潮流★ღ★,采用开放世界游戏的设计★ღ★,或是半开放游戏世界的设计★ღ★,从而吸引一些新的玩家★ღ★,并给游戏带来全新的感觉?
A★ღ★:《最后生还者2》最初于2020年在PlayStation 4上发布★ღ★。如果我没记错的话★ღ★,顽皮狗工作室在设计故事曲线时★ღ★,一直都在线性叙事和开放性叙事间左右横跳★ღ★。我们内部称呼这种为“宽线性叙事”——它原本是线性的★ღ★,但现在有了一丝叙事宽度★ღ★。你可能在某些部分换不同的顺序体验不同的故事★ღ★,但最终你都将回归线性结局★ღ★。
实际上★ღ★,如果你玩过《神秘海域★ღ★:失落的遗产》——也就是紧挨着《最后生还者2》发售的作品★ღ★,你就会发现我们在“宽线性叙事”的领域内走得更深了★ღ★。这部作品的早期内容发生在西雅图市★ღ★,它就像一个真正的迷你开放世界一般★ღ★,玩家完全可以自由行动和玩耍★ღ★。
其实这种对叙事方式的推敲★ღ★,一直是我们最感兴趣的地方★ღ★。所以★ღ★,我认为《最后生还者2》其实在线性叙事和沙盒叙事两者间美狮贵宾会app★ღ★,找到了相当不错的平衡★ღ★。
A★ღ★:光线追踪是个很酷的技术★ღ★,我不否认★ღ★。我也认为★ღ★,未来大部分游戏都会采用这个技术★ღ★。不过★ღ★,《最后生还者 第二部 复刻版》的目标是讲故事★ღ★,而且我们已经花了很多年来打磨规划这个故事★ღ★。
而光线追踪技术既需要写新代码★ღ★,还要重新整理美术资源★ღ★,有点推倒重来的意思★ღ★。老实说★ღ★,我们对游戏现在的演出表现还是比较满意的★ღ★。而且★ღ★,我敢说即使与市面上许多最好的游戏相比★ღ★,《最后生还者第二部复刻版》的艺术品质依旧出类拔萃★ღ★。
所以★ღ★,我们认为光线追踪并不是必需品——我们不能为了技术做技术★ღ★,而是应该用技术★ღ★,成为技术的主人★ღ★。
Q★ღ★:当你们决定把游戏从PlayStation平台移植到PC时候★ღ★,有遇到过哪些挑战?而为了攻克这些挑战★ღ★,你们出动了多少人手?
A★ღ★:最大的挑战其实就是移植本身★ღ★。我们作为一家SIE工作室★ღ★,已经为PlayStation主机端口开发游戏很多年了★ღ★。我们对如何在PlayStation上搞优化★ღ★、做资产等★ღ★,已经轻车熟路★ღ★。但将同样的要求适配到PC上她故意装睡让我进去★ღ★,那就是一个巨大的挑战——因为★ღ★,现在《最后生还者 第二部 复刻版》将服务于多个平台美狮贵宾会app★ღ★。
所以★ღ★,为了完成这个艰巨的任务★ღ★,我们和另一家专门从事PC移植的工作室达成了深度合作★ღ★,他们不仅在技术方面经验丰富★ღ★,也非常了解PC端口玩家的喜好与需求★ღ★。
至于我们动用了多少人手★ღ★,这个问题我不太好回答★ღ★。我可以给其他数据★ღ★,大概在一年半之前★ღ★,我们开始与一个开发合作伙伴——Iron Galaxy合作★ღ★。他们大概有5到10个人★ღ★,然后合作持续了约20个月★ღ★。
Q★ღ★:这次游戏的PC版首发支持DLSS和多帧生成(MFG)功能★ღ★,这些新技术将为玩家的游戏体验带来怎样的变化?可否列举一些具体的例子?
A★ღ★:《最后生还者 第二部 复刻版》支持DLSS 3和MFG★ღ★,以及FSR★ღ★。至少在我们的测试环境下★ღ★,帧数非常平滑★ღ★。这些新技术真的拉高了体验感她故意装睡让我进去★ღ★,也让游戏演出非常的丝滑★ღ★。就我个人而言★ღ★,我是这些新技术的超级粉丝——所以★ღ★,我们将毫不犹豫地继续使用这些工具★ღ★。
而且在我看来★ღ★,在这些新技术的加持下她故意装睡让我进去★ღ★,即将上线的PC版《最后生还者 第二部 复刻版》会是体验最好的一部★ღ★。
Q★ღ★:这一代的故事讲的是仇恨与复仇★ღ★,而前作主讲的是生存和父女情★ღ★。是什么原因★ღ★,让你们决定改变游戏原本的基调?
A★ღ★:老实说★ღ★,真正该回答这个问题的她故意装睡让我进去★ღ★,得是Neil Druckmann美狮贵宾会app★ღ★,也就是我们的游戏总监和编剧★ღ★。不过★ღ★,我也可以稍稍回答你这个问题★ღ★。
我们的游戏总是试图围绕这么一个强烈的哲学主题而营造的——所以★ღ★,《最后生还者2》的哲学主题是★ღ★:为了最爱的人★ღ★,你能走多远?然后★ღ★,假如有这么个深刻伤害到你所爱之人的“敌人”★ღ★,你又会做到什么地步?
我认为《最后生还者2》其实非常深刻地探索了这个问题★ღ★,研究了许多可能★ღ★。我个人认为★ღ★,这个故事非常完备★ღ★,给了玩家很多思考★ღ★。最重要的是★ღ★,我希望这个故事能够向玩家问这样一个问题★ღ★:什么是对★ღ★,什么是错★ღ★。
有这个故事可以牵引出非常之多的哲学思辨★ღ★,我也非常希望玩家能够放下极端情感★ღ★,与我们一起去深度思考这些问题★ღ★。
Q★ღ★:《最后生还者 第二部 复刻版》里的“No Return”模式★ღ★,在玩法或者排行榜设计上★ღ★,会和PlayStation上的有什么不同吗?
A★ღ★:排行榜肯定是按照平台来的——PC的归PC★ღ★,PlayStation的归PlayStation★ღ★。当然★ღ★,大家这么喜欢这个模式我也感到非常兴奋★ღ★,毕竟这个模式的诞生也有我的一份功劳她故意装睡让我进去★ღ★。
从数据上来看★ღ★,依旧有非常多的玩家在玩这个模式★ღ★。有很多玩家一直在钻研地图与工具★ღ★,尝试寻找最优解来获得更高的分数★ღ★。而PC版本的登场应该会带来更多的“高手”★ღ★,我们甚至可以期待他们一起同台竞技——当然是在积分上★ღ★。
Q★ღ★:那么★ღ★,作为复刻版新增的一项重要玩法★ღ★,“No Return”模式后续是否还会有更多新内容推出?
A★ღ★:目前的更新★ღ★,就是我们对上线计划准备的所有内容★ღ★。但可以肯定的是★ღ★,我们更倾向于给那些玩家反响剧烈的内容维持更新★ღ★。而在谈论新内容时★ღ★,如果我要加一张新地图★ღ★,那我们就不仅仅是加一张“地图”——地图上的新敌人★ღ★、新机制★ღ★、新的探索要素等★ღ★,都是我们要好好考虑的★ღ★。每一样新的美狮贵宾会app★ღ★、有趣的内容背后★ღ★,都是成吨的工作量★ღ★。
目前的更新计划就是这些★ღ★,不过我们非常期待玩家们的反应——特别是比尔和马琳的新能力★ღ★,我认为绝对是非常有趣且独特的新东西★ღ★。
比尔有把非常酷的泵动式霰弹枪★ღ★,这把枪只能从Deap Drop中获取美狮贵宾会app★ღ★,且比尔也是唯一一个能从Dead Drop里获得双重奖励的角色★ღ★。而我个人非常喜欢这个角色★ღ★,所以能在新模式里看到他的对话和剧情★ღ★,就让我非常欣慰★ღ★。
马琳有一把突击步枪——一把原本在《最后生还者2》本篇里没有登场过的武器她故意装睡让我进去★ღ★。这支枪之前在初代的故事里登场过★ღ★,就是火萤用的那支枪★ღ★。马琳的能力也很有意思★ღ★,她可以每局比赛选择一个新的路径★ღ★,然后去地图里的不同地方——就像是在做选择题一样美狮贵宾会app★ღ★。
她还有一种非常高风险高收益的玩法★ღ★,“赌注”玩法★ღ★。举个例子★ღ★,比如赌注要求她完成三个爆头之类的★ღ★。然后★ღ★,假如她没有完成这些赌注★ღ★,那就没法获得每局比赛的初见奖励★ღ★。我觉得这个角色玩起来就非常刺激★ღ★,很适合追求挑战的老手们游玩★ღ★。
Q★ღ★:其实我很好奇★ღ★,你们为什么会决定去搞这么个玩法?“No Return”是在什么情况下诞生的?
A★ღ★:就像前面说的一样★ღ★,我个人很喜欢这个模式★ღ★。其实在过去的5到10年里她故意装睡让我进去★ღ★,有非常多新的点子★ღ★、新的玩法★ღ★,轮番出场——比如肉鸽卡牌★ღ★、肉鸽射击★ღ★、肉鸽平台跳跃等等★ღ★。
这些肉鸽玩法的核心就是★ღ★:一条命通关★ღ★,死了全白干——这种刺激感★ღ★。然后★ღ★,你每把游戏都会有个完全不同的组合★ღ★,带来完全随机的体验★ღ★。
而这两点是我们真正感兴趣的设计★ღ★。我们认为★ღ★,那些喜欢战斗的玩家也会喜欢这些东西★ღ★。你可直接开启对战★ღ★、肆意战斗★ღ★,然后每把战斗又都体验不同★ღ★,这听起来就非常有趣★ღ★,不是吗?
A★ღ★:简单点回答——没有★ღ★。但如果你选择关联PlayStation账号★ღ★,那我们就会有一些非常激动人心的“小彩蛋”美狮贵宾会app★ღ★,或“联动内容”等着你——《星际★ღ★:异端先知》的联动红色夹克★ღ★,你可能已经在预告片里见过了★ღ★。这件夹克★ღ★,艾利可以一直穿着它打完整个剧情线★ღ★,并在“No Return”模式里继续使用★ღ★。
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